Tecnologie per l'apprendimento e l'inclusione

Fiera Didacta 2018: Mirko Gelsomini

Dal 18 al 20 ottobre 2018 la città di Firenze ha ospitato alla Fortezza da Basso la seconda edizione di Fiera Didacta Italia, l’appuntamento fieristico dedicato alla scuola rivolto a docenti, dirigenti scolastici, educatori, formatori, professionisti e imprenditori del settore scuola e tecnologia.

Tra le tematiche trattate, si è affrontato come le tecnologie interattive possano contribuire, se impiegate in modo attento e consapevole, a promuovere le abilità dei bambini, anche quelli con bisogni speciali. L’Innovative Interactive Interfaces (I3Lab), un laboratorio di ricerca del Politecnico di Milano, ha l’obiettivo di trasformare le tecnologie odierne in strumenti di lavoro ludici, educativi e inclusivi, come ci illustra Mirko Gelsomini, PhD In Information Technology al Politecnico di Milano.

A Didacta 2018, L’I3lab ha proposto un workshop di co-progettazione di attività didattiche, mostrando demo e casi di studio di 3 paradigmi di interazione:

  • Robotica sociale: i robot sociali, agendo da strumenti facilitatori della socializzazione dei processi di apprendimento, favoriscono la gestione autonoma delle attività e permettono a ognuno di esprimere liberamente competenze e creatività. L’impiego di queste tecnologie ha trovato conferme in diversi studi e sperimentazioni sulla socializzazione, sullo sviluppo di competenze espressive e sulla mitigazione di stati di ansia e stress;
  • Realtà virtuale immersiva: un paio di occhiali magici low cost permettono ai bambini di immergersi a 360° nelle storie raccontate loro dagli insegnanti e offrono esperienze nuove e coinvolgenti che stimolano la curiosità e permettono di esercitare capacità di attenzione e concentrazione;
  • Aula multisensoriale: una stanza magica dove i bambini con varie abilità interagiscono attraverso la manipolazione di oggetti intelligenti e i movimenti del corpo nello spazio. La stanza è un luogo avvolgente e accogliente fatto di luci, colori, aromi, essenze, suoni, oggetti e contenuti multimediali, all’interno del quale il bambino scopre le sue abilità.